Änderungen auf dem Server:

 

Vorweg: Diese Liste ist nicht vollständig und wird erweitert, vermutlich habe ich einiges vergessen, seht sie daher bitte als grobe Orientierung.    

 

Wir haben einige signifikante Änderungen am Server und NWN vorgenommen um den Server und euch ein wenig auf die komplette Umsetzung der 5. Edition vorzubereiten.

Dabei ist es wichtig zu verstehen, warum diese Änderungen passierten.

Die 5. Edition bricht mit einer wichtigen Grundregel von D&D: Die Negativeffekte, oder Mali.
Das bedeutet, dass das System darauf ausgelegt ist, statt dem Spieler einen Nachteil, oder Minuswert auf einen Angriff, Schaden, Fertigkeit usw zu geben, der Spieler stattdessen, wenn er darin geübt ist einen Bonus bekommt.

Das hat einen signifikanten Effekt: Denn diverse unspaßige Situationen und Spielelemente, wie , dass der Spieler 5 mal nicht trifft, weil er diverse Negativeffekte hat, kommt so nicht mehr vor.
Die Philosophie ist also die wenig spaßigen und frustrierenden Regeln und Situationen herauszunehmen und stattdessen die positiven Effekte zu beleuchten.

Desweiteren will die 5e den Fokus zurück auf die Attribute Stärke, Geschick, Intelligenz usw. legen und sie wieder signifikant machen. Daher sidn viele große Boni wie Fertigkeiten, Angriffe usw reduziert worden, damit die charaktereigenen Attribute wieder mehr Bedeutung haben.

Das haben wir auch versucht umzusetzen, daher basieren alle unsere Änderungen auf der 5. Edition und sind keine Eigenkreationen:

 


 

Systemänderungen:

 

– Jede Spieler starte mit den Talenten Waffenfinesse und Kampf mit zwei Waffen.
Denn diese beiden Talente waren entweder Pflicht, oder nutzlos, je nach Charakter. Eine Entscheidung gab es da selten. Ein Schurke musste Waffenfinesse haben, ein Krieger konnte damit nichts anfangen. Zwei waffenkampf war auch eher unspaßig, denn wenn dieser nicht gewählt wurde, war es völlig sinnfrei überhaupt eine zweite Waffe anzulegen.
Jetzt habt ihr immer die freie Wahl was ihr macht.

 

-Waffen können ohne die Talente zur Waffennutzung ausgerüstet und verwendet werden.
In dem komenden 5e Update werden die Waffentalente dann einen Bonus vergeben, jetzt aber tun sie einfach nichts.

 

– Grundangriffsbonus jeder Klasse ist gleich.
Eine der frustrierensten Mechaniken war die Aufteilung des Angriffswurfs je nach Klasse. Ein Magier hatte eigentlich keine Chance mit seinem Schwert jemals was zu treffen und versuchte es auch gar nicht erst.
Jetzt hat jede Klasse, egal ob Kämpfer oder Magier den selben Grundangriffsbonus:

Stufe 1 – 4 = +2
Stufe 5 – 8 = +3
Stufe 9 – 12 = +4
Stufe 13 – 16 = +5
Stufe 17 – 20 = +6

 

– Angriffe pro Runde ist 1, plus Bonus je nach Klasse.

Da jede Klasse nun den selben Angriffsbonus haben, muss es ja auch einen Unterschied zwischen einem Kämpfer und einem Magier geben, was den Nahkampf angeht. Und den gibt es inform der Anzahl an Angriffen pro Runde:

Jede Klasse hat nur einen Angriff pro Runde. Kämpferische Klassen bekommen aber mit Stufe 5 einen zweiten (Mit gleichem Angriffsbonus wie der erste) dazu, zB Waldläufer, Mönche, Barbaren.

Die Ausnahme bilden Kämpfer, die später noch einen dritten bekommen.
Vorher war es so, dass die zusätzlichen angriffe jeweils einen Malus von -5 bekamen und diese daher ohnehin kaum trafen. Jetzt wurden die Angriffe reduziert, aber die Trefferchance stark erhöht.

 

– Stufe 0 Zauber sind unbegrenzt oft verwendbar.

Zauberwirken hatten in D&D immer ein großes Problem: Die Anzahl ihrer Zauber waren stark begrenzt, aber getroffen haben sie im Nahkampf auch nichts. Das sorgte oft dafür, dass der Magier gelangweilt rumstand, nachdem sein Feuerball (ausversehen!) in der Gruppe von Dorfbewohnern explodierte.

In der 5e sind Grad 0 Zauber (Also Zaubertricks) unendlich oft verwendbar. So auch hier. Das heißt Zauberwirker können immer und aufjedenfall diese Zauber wirken.
Sobald die 5e Umsetzung passiert, werden diese auch deutlich stärker. Ein Kältestrahl hat dann zum Beispiel einen Schaden von 1w8. Also den Schaden eines Langschwertangriffs.

 

– Rasten ist geteilt in kleines und großes Rasten.

Kleines Rasten funktioniert so wie ihr es aus NWN kennt, ihr regeneriert eure Trefferpunkte. Aber nur solange ihr angesammelte Trefferpunkte übrig habt.
Diese sammelt ihr wiederum durch großes Rasten (Oder zum Beispiel über Items!) an und könnt so oft klein rasten und euch heilen, solange ihr Heilungspunkte über habt.

Großes Rasten regeneriert eure Heilungspunkte und stellt eure Zauber und Fähigkeiten wieder her, kann aber nur 1 mal am Tag verwendet werden.

 

– Charaktere und Klassen starten mit viel weniger Fertigkeitspunkte und es gibt keine Klassenskills mehr.

Jede Klasse hat nun Zugriff auf alle Fertigkeiten und es gibt keine Klassenskills mehr.
Das reduziert einerseits die Anzahl an Fertigkeiten, aber auch die Höhe der Boni, wodurch der Attributsbonus, zum Beispiel Geschick beim Schleichen, eine höhere Gewichtung bekommt.

Die Umsetzung ist leider unsauber und wird in unserer 5e Umsetzung komplett ersetzt durch ein System indem ihr die Fähigeiten selbst wählt, statt Punkte zu verteilen.
Im Moment müssen wir es aber leider so machen. Das heißt eure Fertigkeiten werden vor allem durch eure Attribute beeinflusst, nicht mehr durch die Anzahl an Punkten die ihr hinein setzt. Diese sind nun nurnoch kleine Boni.

 

– Erfahrungspunkte pro Level wurden verändert

Die 5. Edition hat die benötigten Erfahrungen pro Stufe angepasst. Was dafür sorgt, dass ihr die ersten 6 Stufen schneller, aber die letzten deutlich langsamer erreichen werdet:

Stufe: Jetzt (5. Edition) Früher (3. Edition)
1
2 300 1000
3 900 3000
4 2 700 6 000
5 6 500 10 000
6 14 000 15 000
7 23 000 21 000
8 34 000 28 000
9 48 000 36 000
10 64 000 45 000
11 85 000 55 000
12 100 000 66 000
13 120 000 78 000
14 140 000 91 000
15 165 000 105 000
16 195 000 120 000
17 225 000 136 000
18 265 000 156 000
19 305 000 171 000
20 355 000 190 000

 

– Dunkelsicht und Verbesserte Dunkelsicht

Dunkelsicht (früher Dämmersicht) und verbesserte Dunkelsicht (früher Dunkelsicht) haben nun einen echten Effekt und ihr seht signifikante Unterschiede, ob euer Volk diese Fähigkeit besitzt, oder nicht.
Die Welt kann sehr dunkel sein!

 

 

Itemänderungen:

 

– Zauberpatzer bei Rüstungen entfernt

Rüstungen hatten immer das Problem, dass sie eine Chance besaßen, dass der Spieler einen Zauberpatzer bekam, wenn er versuchte in diesen zu zaubern. Da Zauber kostbar waren sorget es dafür, dass kein Magier jemals eine Rüstung anzog, egal ob er das Talent hatte oder nicht.

Die 5e und damit wir auch, haben die Zauberpatzer entfernt, was Zauberklassen und Kombos erlaubt diese anzuziehen und zu verwenden.

 

– Zauberpatzer wenn keine Hand frei ist.

Dem gegenüber stehen Schilde und 2.Waffen. Solange eure Hände belegt sind, könnt ihr selbstverständlich nicht zaubern.
Schilde geben daher immer 100% Zauberpatzer.

 

– Änderungen an Schilden, nurnoch ein Typ.

Es gibt nur noch einen Typ an Schilden und diese geben genau +2 RK. Zudem erzeugen sie 100% Zauberpatzer bei Benutzung. Arkane Zauberwirker wollen also eine Hand zum Wirken frei haben.

 

– Stapelgrößen von Items

Das Inventar in NWN ist nun nicht unbedingt limitiert, aber wir haben versucht bei manchen Gegenständen, wie Tränke und Munition einen gewissen Realismus zu wahren.
So kommen Pfeile in Köchern von 24 Pfeilen, Bolzen in 12 Boxen.
Tränke können nicht mehr gestapelt werden.

 

– Items sind deutlich teurer

Die Kosten für Gegenstände und das erhaltene Gold ist in NWN nie sinnvoll gewesen, das haben wir angepasst. Tränke, Schriftrollen, magische Items oder hochwertige Rüstungen sind teuer und müssen sich so erst erspielt werden, bzw haben einen gewissen wert.

 

– Einige Waffen in Größe und Waffenschaden angepasst.

Die 5e hat die Waffen angepasst und verändert. So existieren keine exotischen Waffen mehr und auch der Schaden wurde neu verteilt.
Das haben wir umgesetzt. Eine genaue Auflistung wäre vielleicht hier etwas viel, aber ein paar Besonderheiten:

*Rapier macht nun 1w8 statt 1w6 Schaden
*Säbel sind nun kleine Waffen, statt mittelgroße (daher kann man 2 davon nun benutzen)
*Bastardschwerter gibt es nicht mehr, stattdessen sind es nun 2händig geführte Langschwerter
*Speere sind einhändig nutzbar und machen 1w6 Schaden

 

– Kritischer Treffer und Trefferschaden nun immer gleich.

Die 5e hat den Kritischen Treffer neu gestaltet, ab dieser gibt es keine erhöhte Bedrohungschance mehr von bestimmten Waffen, das heißt alle Waffen machen nun nur noch bei einer gewürfelten 20 einen kritischen Treffer und dann auch nur doppelten Schaden. Also 20-20/x2.

 

– Rüstungen haben andere Werte für Rüstungsmali und maximaler Geschickbonus bekommen

Leichte Rüstungen: mit +0, +1 und +2 Rüstungsklasse bekommen den vollen Geschicklichkeitsbonus.
Mittelschwere Rüstungen: +2, +3, +4, +5 können maximal einen Geschickbonus von +2 erhalten.
Schwere Rüstungen: +6, +7, +8 bekommen keinen Geschickbonus.

 

 

Klassenänderungen:

 

 

– Keine Gesinnungsrestriktionen mehr bei Klassen

In der 5. Edition gibt es keine Einschränkungen mehr was die Gesinnung von Klassen angeht. Das heißt es gibt auch chaotisch gute Paladine, oder chaotische Mönche. Viele Prestigeklassen wie der Blackguard würde durch einen bösen Paladin dargestellt werden.
Da es hier aber zu Problemen mit den Fähigkeiten für NWN gibt, müssen wir individuell schauen, wie das Umsetzbar ist.

 

– Anzahl an Zaubern wurde reduziert

Die Anzahl an Zaubern die Klassen pro Tag wirken können wurde reduziert, da Zaubertricks nun unendlich oft verwendet werden können (Und in der 5e deutlich stärker sind)
Höhere Zaubergrade sind daher Unterstützungszauber mit weiteren Effekten.

 

– Zauber wurden generell neu verteilt

Eine genaue Liste hoffen wir bald zur Verfügung stellen zu können, auch die Beschreibungen von Zaubern wurden dahingehend noch nicht angepasst, wir bitten dies zu entschuldigen, da es sehrviel Arbeit ist, die wir derzeit in wichtigere Dinge stecken.
Aber einige Highlights:

  • Es gibt keine „Monster Herbeizaubern“ mehr, Beschwörungen sind seltener und spezieller.
  • Zauberstufen sind universell, jede Klasse bekommt den spezifischen Zauber auf dem selben Grad. Untote Herbeirufen ist sowohl für Kleriker, als auch Magier ein Grad 3 Zauber.
  • Kleriker, Druiden, Barden, Paladine und Waldläufer bekommen alle Heilzauber auf dem selben Zaubergraden.
  • Barden können auf höherne Stufen Spieler wiederbeleben.

 

Hexenmeister haben keinen Begleiter mehr, bekommen aber Metamagie umsonst

Die vollständige Umsetzung der 5. Edition ist technisch noch nicht möglich, manche Dinge haben wir aber versucht um den Klassen, wie es die 5e mach mehr zu differenzieren.
Hexenmeister haben daher keinen Begleiter, sind aber Meister der Metamagie.
(Bei Charaktererstellung wird der Begleiter zwar ausgewählt, kann aber nicht verwendet werden)

 

– Druiden haben ebenfalls keinen Begleiter mehr, bekommen ihre Verwandlung aber schon auf Stufe 2

Druiden und Waldläufer wurden dadurch mehr unterschieden. Der Fokus der Druiden liegt daher mehr auf ihren Verwandlungen und Zaubern, von denen sie eine breitere Auswahl bekommen haben.

 

– Prestigeklassen sind nicht verfügbar, Anpassungen für die 5. Edition

In der 5e gibt es keine Prestigeklassen mehr, stattdessen haben Die Stadndartklassen Auswahlmöglichkeiten und Spezialisierungen, die viele der Boni und Besonderheiten der Prestigeklassen vereinen.
Dies werden wir mit der 5e Umsetzung auch ermöglichen und daher sind Prestigeklassen überflüssig.

 

– Mönchboni wirken nicht auf Verwandlungen

In der 5e sind Klassenkombinationen seltener, aber möglich und meistens geht es dann darum wenige Stufen einer zweit oder Drittklasse hinzu zu nehmen, für bestimmte Fähigkeiten.
Mönche sind dabei auf ihren eigenen Körper fokussiert und ihre Fähigkeiten sind darauf abgestimmt. Mönche die einen fremden Körper nutzen, durch Verwandlungen, können daher nicht auf ihre Fähigkeiten zurückgreifen für die Dauern der Verwandlung.

 

– Stufen mit der verschiedene Klassen-Fähigkeiten erhalten werden, wurden verändert.

Der Druide wurde schon erwähnt, auch beim Mönch Paladin, Waldläufer und anderen Klassen wurde die Reihenfolge und Stufe an die 5e angepasst, sogut es geht.
Sobald die Zeit dafür da ist werden wir euch eine vollständige Liste der Änderungen zur Verfügung stellen.
So ist es eine kleine Überraschung, die zwar die Planung schwer macht, aber das Spiel auch wieder interessanter machen dürfte.

 

– Einige Talente, die sich als Fallen herausstellen, wurden entfern.

Da wir an den Systemen viel geändert haben, sind einige Talente nun unwirksam. Ein Beispiel wären derzeit die Waffentalente, oder gestenlos Zaubern.
Diese wurden entfernt, da ihr die Vorteile dieser Talente standardmäßig erhaltet.