Änderungen auf dem Server:
Vorweg: Diese Liste ist nicht vollständig und wird erweitert, vermutlich habe ich einiges vergessen, seht sie daher bitte als grobe Orientierung.
Wir haben einige signifikante Änderungen am Server und NWN vorgenommen um den Server auf das Regelwerk der 3.5 Edition umzustellen.
Dabei ist es wichtig zu verstehen, warum diese Änderungen passierten.
Die 3.5. Edition ist eine Anpassung des Regelwerks der 3.0 Edition auf die NWN1 basiert. Manchen dürfte diese Edition durch NWN 2 bekannt sein.
Es wurden einige Balanceänderungen vorgenommen, Klassen etwas umgestaltet, Zauber angepasst. Dies haben wir auch in NWN nun umsetzen können.
Eine Liste an Änderungen möchten wir euch hier möglichst genau zur Verfügung stellen.
Manche davon sind wiederum Anpassungen die wir selber vorgenommen haben.
Systemänderungen:
– Änderungen an Talenten:
Viele Talente wurden in 3.5 deutlich verändert. Wir haben uns auf die Wichtigsten beschränkt:
- Zwei Waffenkampf und Beidhändigkeit sind nun ein Talent. Ihr erhaltet keinen Malus mehr auf Angriffswürfe, wenn ihr leichte Waffen verwendet und einen Malus von -2/-2 bei schweren.
- Betäubender Schlag bekommt keinen Malus mehr auf seinen Angriffswert
- Kernschuss funktioniert nun auf 30 Meter, nicht nur 5 Meter
- Zauberfoki geben nurnoch +1 auf den Schwierigkeitsgrad (früher +2)
- Mächtige Zauberfoki geben nurnoch +2 auf den Schwierigkeitsgrad (fr+her +4)
- Arkane Verteidigung gibt +2 auf den Rettungswurf (früher +3)
- Heftiger Angriff gibt +3 Schaden und -3 Angriff (früher +/-5)
- Verbesserter Heftiger Angriff gibt +6 Schaden und -6 Angriff (früher +/-10)
- Schlaghagel erzuegt keinen Malus auf Angriffswürfe mehr
- Schnelles Schießen erzeugt keinen Malus auf Angriffswürfe mehr
- Defensives Kämpfen gibt +3 RK -3 Angriff (früher +/- 5)
- Verbessertes Defensives Kämpfen gibt +6 RK -6 Angriff (früher +/- 10)
- Umgang mit Turmschilden als Talent hinzugefügt
- Weitere Talente wie Spurenlesen, Tarnung wurden hinzugefügt
- Handwerks Meisterschaften wurden hinzugefügt um besonders mächtige Dinge herzustellen, benötigen 10 Ränge in ihrer Handwerksfertigkeit
-Änderungen an Gegenstände
- Turmschilde sind in D&D besonders und benötigen zur Verwendung ein weiteres Talent, kleine und mittlere Schilde funktionieren wie bisher auch über das Schildtalent.
- Speere sind einhändige Waffen und machen 1w6 Schaden
- Kampfstäbe sind Doppelwaffen
– Änderungen an den Fertigkeiten:
Viele Fertigkeiten wurden von uns verändert oder umbenannt. Einige neue hinzugefügt. Zudem kann jede Klasse nun jeden Skill lernen, aber nicht alle sind Klassenskills.
Die größte Änderung betrifft Turnen und Zauberkunde: Beide Skills erhalten keinen Bonus auf RK oder RW pro 5 Skillpunkte mehr!
Liste an Fertigkeiten:
– Mit Tieren umgehen (Früher Gefühl für Tiere), erlaubt dem Charakter Wissen in der Tierhaltung
– Konzentration, Keine Änderung
– Mechanismus ausschalten (Früher Fallen entschärfen), sonst keine Änderung
– Athletik, erlaubt kraftbasierte Tätigkeiten, Gegenstück zu Akrobatik
– Akrobatik (Früher Turnen), erlaubt geschickbasierte Tätigkeiten und Ausweichen. [Kein RK Bonus mehr]
– Heilen, Keine Änderungen
– Verstecken, Keine Änderungen
– Lauschen, Keine Änderungen
– Wissen: Arkanes (Früher Sagenkunde), erlaubt ein generelles Wissen über Arkanes
– Leise bewegen, Keine Änderungen
– Schlösser öffnen, Keine Änderungen
– Verkleiden, erlaubt es dem Charakter sein Äußeres in begrenztem Maße zu veränderun und andere zu täuschen
– Auftreten, Keine Änderungen
– Diplomatie (Früher Überreden), erlaubt es dem Charakter Andere durch geschickte Worte in ihren Handlungen zu beeinflussen
– Fingerfertigkeit (Früher Taschendiebstahl), Keine Änderungen
– Suchen, Keine Änderungen
– Zauberkunde, Wichtig: Gewährt keinen Bonus auf Rettungswürfe mehr pro 5 Skillstufen
– Entdecken, Keine Änderungen
– Motiv erkennen, Gegenstück zu Bluffen und Diplomatie, erlaubt es die Intentionen des Gegenübers zu erahnen
– Magischen Gegenstand benutzen, Keine Änderungen
– Schätzen, Keine Änderungen
– Wissen: Geschichte, erlaubt ein generelles Wissen über die Geschichte der Orte und Völker
– Bluffen, Keine Änderungen
– Einschüchtern, Keine Änderungen
– Wissen: Natur, erlaubt ein generelles Wissen über die Natur, Pflanzen und ihrer Bewohner
– Wissen: Religion, erlaubt ein generelles Wissen über die Religionen, Götter und ihre Lehren und Ziele
– Reiten, Keine Änderungen
– Schriftzeichen entschlüsseln, erlaubt es Runen, Zeichen und andere subtile Botschaften zu erkennen und zu entziffern
– Fälschen, erlaubt es dem Charakter Fälschungen von Schriftstücken oder anderen Dingen herzustellen
– Überleben, der Charaker ist besonders bewandert darin in der Wildnis, oder seiner gewohnten Umgebung zu überleben und kennt den ein oder anderen Trick
– Handwerk: Alchemie, wird für den gleichnamigen Handwerksberuf verwendet, je höher desto mehr kann hergestellt werden
– Handwerk: Schmieden, wird für den gleichnamigen Handwerksberuf verwendet, je höher desto mehr kann hergestellt werden
– Handwerk: Holzverarbeitung, wird für den gleichnamigen Handwerksberuf verwendet, je höher desto mehr kann hergestellt werden
– Handwerk: Schriftrollen, wird für den gleichnamigen Handwerksberuf verwendet, je höher desto mehr kann hergestellt werden
– Handwerk: Leder & Schneidern, wird für den gleichnamigen Handwerksberuf verwendet, je höher desto mehr kann hergestellt werden
– Handwerk: Kunsthandwerk, wird für den gleichnamigen Handwerksberuf verwendet, je höher desto mehr kann hergestellt werden
– Stufe 0 Zauber sind unbegrenzt oft verwendbar.
Zauberwirken hatten in D&D immer ein großes Problem: Die Anzahl ihrer Zauber waren stark begrenzt, aber getroffen haben sie im Nahkampf auch nichts. Das sorgte oft dafür, dass der Magier gelangweilt rumstand, nachdem sein Feuerball (ausversehen!) in der Gruppe von Dorfbewohnern explodierte.
Hier sind Grad 0 Zauber (Also Zaubertricks) unendlich oft verwendbar. Das heißt Zauberwirker können immer und aufjedenfall diese Zauber wirken.
Als Konsequenz haben wir aber den Zauber „Kleine Wunden heilen entfernt“.
– Rasten ist geteilt in kleines und großes Rasten.
Kleines Rasten funktioniert so wie ihr es aus NWN kennt, ihr regeneriert eure Trefferpunkte. Aber nur solange ihr angesammelte Trefferpunkte übrig habt.
Diese sammelt ihr wiederum durch großes Rasten (Oder zum Beispiel über Items!) an und könnt so oft klein rasten und euch heilen, solange ihr Heilungspunkte über habt.
Großes Rasten regeneriert eure Heilungspunkte und stellt eure Zauber und Fähigkeiten wieder her, kann aber nur 1 mal am Tag verwendet werden.
Mit dem Craftingsystem werdet ihr euch Nahrungsmittel kochen können, die diese Heilung sowie die Dauer des Rastens reduziert.
– Dunkelsicht und Dämmersicht
Dämmersicht und Dunkelsicht haben nun einen echten Effekt und ihr seht signifikante Unterschiede, ob euer Volk diese Fähigkeit besitzt, oder nicht.
Die Welt kann sehr dunkel sein!
– Mönchboni wirken nicht auf Verwandlungen
In der 5e sind Klassenkombinationen seltener, aber möglich und meistens geht es dann darum wenige Stufen einer zweit oder Drittklasse hinzu zu nehmen, für bestimmte Fähigkeiten.
Mönche sind dabei auf ihren eigenen Körper fokussiert und ihre Fähigkeiten sind darauf abgestimmt. Mönche die einen fremden Körper nutzen, durch Verwandlungen, können daher nicht auf ihre Fähigkeiten zurückgreifen für die Dauern der Verwandlung.
Klassenänderungen:
– Schurken
- Reflexbewegung wird auf Stufe 4,6,9,12,15,18 vergeben
– Kleriker.
- Viele Domänen wurden grundlegen neu gestaltet, alle Informationen können in der Beschreibung der Domäne im Spiel eingesehen werden.
- Viele Zauber haben eine deutlich verkürzte Dauer
– Druide.
- Naturgespür wurde als Talent entfern
- Verbündete der Natur: Druiden wirken Beschwörungszauber einen Zaubergrad höher
- Viele Zauber haben eine deutlich verkürzte Dauer
- Druiden und Waldläufer erhalten Umgang mit Wildtieren als Talent
- Neue Tierbegleiter für Druiden und Waldläufer, die mit der Stufe weiter aufsteigen
– Waldläufer
- 1w8 statt früher 1w10 Trefferpunkte pro Stufe
- Umgang mit mittelschweren Rüstungen wurde entfern
- Spurloser Schritt wurde entfernt
- Druiden und Waldläufer erhalten Umgang mit Wildtieren als Talent
- Spurenlesen auf Stufe 1
- Kampf mit zwei Waffen auf Stufe 2 (früher 1)
- Schnelles Schießen auf Stufe 2
- Tiergefährte auf Stufe 4 (früher 6) [Leider kann erst auf Stufe 6 der Gefährte frei gewählt werden, NWN Limitation]
- Unterholz durchqueren auf Stufe 7
- Schnelles Spurenlesen auf Stufe 8
- Entrinnen auf Stufe 9
- Verbesserter Kampf mit zwei Waffen auf Stufe 11 (früher 9)
- Tarnung auf Stufe 13
- Neue Tierbegleiter für Druiden und Waldläufer, die mit der Stufe weiter aufsteigen
– Mönch
- Angriffsmalus für mehrfachangriffe auf -5 statt -3
- Schlaghagel erzeugt kenen Malus auf Angriffe mehr
- Rundumschlag wurde entfernt
- Entrinnen auf Stufe 2 (früher 1)
- Mönch Schnelligkeit auf Stufe 2 (früher 3)
- Ki Schlag auf Stufe 4, 10, 16
- Diamantseele auf Stufe 13
- Leerer Körper auf 19
- Perfektes Selbst Schadensreduktion auf 10/+1
– Barbar
- Kampfrausch auf Stufe 1, 4, 8, 11, 15, 20
- Schadensreduzierung auf Stufe 7, 10, 13, 16, 19
– Barde
- Fluchlied auf Stufe 1 kostenlos
- Rüstungsvertrautheit: Leichte Rüstung, Barden erzeugen keinen Zauberpatzer, solange sie in leichter Rüstung kämpfen
- Viele Zauber haben eine deutlich verkürzte Dauer
- Umgang mit mittelschweren Rüstungen wurde entfern
- Umgang mit Waffen: Barde wurde hinzugefügt, erlaubt die Nutzung von Langschwert, Rapier, Kurzschwert, Kurzbogen, Peitsche
– Kämpfer
- Umgang mit Turmschilden auf der ersten Stufe kostenlos
– Paladin
- Reittier beschwören wurde entfernt
- Böses Niederstrecken auf Stufe 1 (früher Stufe 2)
- Göttliche Würde auf Stufe 2 (früher Stufe 1)
- Handauflegen auf Stufe 2 (früher Stufe 1)
- Göttliche Gesundheit auf Stufe 3 (früher Stufe 1)
- Aura der Tapferkeit auf Stufe 3 (früher Stufe 2)
- Untote vertreiben auf Stufe 4 (früher Stufe 3)
- Viele Zauber haben eine deutlich verkürzte Dauer
– Magier/Hexenmeister
- Neue Vertraute für Magier und Hexenmeister, die mit der Stufe weiter aufsteigen und dem Beschwörer einen Bonus geben
- Viele Zauber haben eine deutlich verkürzte Dauer
Rassenänderungen:
– Spielbare Rassen
Folgende Rassen sind hier spielbar. Die Unterreichrassen werden eventuell, sobald es dafür eine Infrastruktur gibt, auch spielbar werden.
- Mensch
- Halbelf
- Halbork
- Beherzter Halbling
- Leichtfuß Halbling
- Schildzwerg
- Goldzwerg
- Mondelf
- Waldelf
- Sonnenelf
- Wildelf
- Tiefling
- Aasimar
– ECL – Effektives Klassen Level
Manche Völker sind etwas mächtiger als andere, da sie mehr Boni bekommen.
Um dies zu balancen besitzen diese Völker eine Effektive Stufe. Das bedeutet, sie benötigen bei ECL +1, soviel Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg, als seien sie bereits eine Stufe weiter.
Von Stufe 1 auf 2 braucht es 300 Ep, von 2 auf 3 900 Ep.
Ein Charakter mit ECL+1 benötigt also von Stufe 1 auf 2, 900 Ep.
Umgesetzt wurde das auf dem Server dadurch, dass ihr gemäß einem errechneten Faktor weniger Erfahungspunkte bekommt, welcher diese Effektive Stufe berücksichtigt.
– Rassenboni
Alle Boni die Rassen im Sinne von Dungeons and Dragons 3.5 bekommen, wurden umgesetzt und funktionieren.
Das schließt neue Talente, sowie Attributsboni und Mali mit ein.
Während der Charaktererstellung, könnt ihr die Boni anhand der Talente einsehen, die eure Rasse bekommt. Auch die Rassenbeschreibungen sollten die Boni korrekt anzeigen und auflisten.