Dieser Guide von @Elena (Vielen Dank dafür), soll euch ein wenig dabei helfen, wie ihr einen ausgewogenen Charakter für Cormanthor, oder generell für RP erstellt. Welche Gedanken und Überlegungen dabei hineingeflossen sind und wie man Stärken und Schwächen kombiniert.


 

Das Beispiel ist für eine „Klerikerin des Ilmater“ gewählt:

Name: Fiara Frohsinn
Ein Name kann viele Facetten haben. Er kann düster, fröhlich oder lustig klingen und wird benutzt, selbst wenn man persönlich nicht anwesend ist. Je nachdem welchen Klang ein Name verbreitet und mit welchen Taten er genannt wird, bleibt er entweder hängen, oder geht vergessen.

Rasse: Mensch
Die Rasse kann eine wichtige Rolle spielen, insbesondere wenn man sich überlegt, wie der Charakter auf bestimmte andere Rassen reagieren soll. Menschen sind sowas wie die neutrale Mitte, die mit vielen anderen Rassen standardmässig gut auskommen können. Ausserdem kann es die Wahl der Gottheit beeinflussen (oder umgekehrt), falls man dort bestimmte Präferenzen hat.

Archetyp: Mentorin
Ein schwieriges Wort aus dem Griechischen. Wenn man es übersetzt, bedeutet es soviel wie „Urform“. Damit ist gemeint, welches Idealbild der Charakter letzten Endes verkörpern würde. In diesem Fall ist es eine Mentorin, die Neulingen die Künste des Heilens beibringt und sie anweist, wie sie Kranke oder Verletze versorgen und im idealfall Gleichgesinnte lehren können. Natürlich wird der Charakter am Anfang kein Mentorin sein, aber darauf hinarbeiten.

Gottheit: Ilmater
In den Vergessenen Reichen sind die Götter präsent und allgegenwärtig. Sie haben einen extrem grossen Einfluss und werden entsprechend verehrt und angebetet (oder gar verflucht?). Sie können grosse Macht verleihen und sie auch wieder nehmen. Die Wahl des Gottes sollte also sorgfältig ausfallen.

Gesinnung: Rechtschaffen gut
Die Gesinnung ergibt sich aus der gewählten Gottheit (als Orientierungspunkt), dem Beruf, seiner Ziele und der Einstellung des Charakters zur Mitwelt und den Menschen.

Beruf: Heilerin
Der Beruf ist nicht die Klasse. Es ist damit gemeint, wie der Charakter seinen Lebensunterhalt verdient, wie ihn andere Charaktere wahrnehmen und wie er seine Umgebung durch das tägliche tun beeinflusst. Ein Beispiel: Wer die Klasse Kämpfer wählt kann unterschiedlichen Berufen nachgehen. Vielleicht ein Torwächter… ein Söldner… oder ein Schlägertyp ohne Moral… ein Soldat… und so weiter.

Klasse: Kleriker
Manch einer wird sagen, dass die Klasse zuletzt gewählt werden soll, da alles andere, was man sich überlegt hat, letzten Endes dazu führt, welche Klasse am geeignetsten erscheint. Das muss nicht unbedingt sein. Vielleicht mag man bestimmte Klassen eben besser und geht zunächst davon aus, dass man einen Kleriker spielen möchte und gestaltet den Rest darum herum. Wichtig: Es gibt kein richtig oder falsch – aber es gibt ein sinnvoll und weniger sinnvoll. Alle Klassen haben einen kurzen Beschreibtext, wenn man sie auswählt, damit man eine Idee erhält, wann welche Klasse Sinn macht.

Attribute:
Vielleicht möchte man aber damit bestimmte Stärken und Schwächen besonders hervorheben, dafür sind die Attribute sicherlich geeignet. Teilweise gibt es Talente, die bestimmte Attributswerte voraussetzen; Möchte man beispielsweise einen Schurken spielen, der sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert hat, dann wird man für die entsprechenden Talente mindestens 15 Geschick brauchen. Ansonsten kann man diese Talente nicht wählen. Oder ein Magier benötigt wenigstens die Intelligenz von 19, damit er später auch auf Zauber der 9. Stufe zugreifen kann.
Man sieht, die Attribute, die man seinem Charakter zuschreibt, sind ein grosses Thema. Manche verteufeln das Konzept von maximierten Attributen, andere können es wiederum nicht verstehen, warum jemand beim Anblick eines Kriegers mit 18 Stärke an die Decke springt. Dazu gibt es immer eine Meinung mehr als Leute, die darüber diskutieren. Im Endeffekt spiegeln sich die Attribute in den Fertigkeiten wieder, denn jede Fertigkeit hat ein entsprechendes Attribut. Wer also einen Krieger spielt, der 18 Stärke, 18 Konstitution, 8 Intelligenz und 8 Charisma besitzt, der wird zwar eine hohe Disziplin und einen hohen Zähigkeitsrettungswurd haben, aber nur begrenzt Fertigkeitspunkte verteilen können und auch bei interagierenden Fertigkeiten wie Schätzen, Bluffen, etc. nicht glänzen. Das System regelt also einiges schon von Haus aus. Was sicherlich nicht gut ankommt auf einem Rollenspieleserver sind Charaktere, die mit 8 Intelligenz drei verschiedene Sprachen fliessend sprechen.

Alter: 35
Das Alter scheint simpel, aber es kann einen grossen Einfluss darauf haben, wie ein Charakter bestimmte Dinge sieht. Ist er jung und macht bestimmte Erfahrungen zum ersten Mal? Ein junger, 20 jähriger Krieger steckt Verletzungen womöglich besser weg als ein altgedienter Veteran. Eine kleines Techtelmechtel mit der Tochter des Schankwirts? Für den jungen Krieger womöglich die erste Liebe. Für den Erfahrenen Söldner bloss eine weitere Kerbe auf dem Schwertgriff.

Heimat: Niewinter
Woher kommt Fiara? In welcher Umgebung ist sie aufgewachsen? Ärmlich? Reich? Was kennt sie? Sind grosse Tempel alltag für sie, oder ist sie überwältigt von der Baukunst? Kennt sie die Gefahren und Tücken einer Grossstadt? Kennt sie Feiertage? Welche Einstellung hat sie zu Fremden oder Leuten von anderem Stand?

Einstellung: Gutmütig, Geduldig, Vertrauensvoll, etc.
Dies ist ein schwieriges Thema. Die Seele in jedem Menschen wird durch sein eigenes Wirken und die Reaktionen darauf beeinflusst. Möglicherweise gehen diese Überlegungen schon zu sehr ins Detail, aber dennoch kann man sich im Vorfehlt Gedanken machen, wie der eigene Charakter auf bestimmte Situationen reagieren soll. Wie steht man zu Betrug, Diebstahl oder Heldenmut? Was könnte einen Charakter komplett aus der Bahn werfen und warum? Was sind die Grundpfeiler seines Wesens?

Hintergrund:
Die Hintergrundgeschichte kann von grob umrissener Herkunft – eventuell sogar unbekannt – bis um detaillierten Tagebuch alles beinhalten. Hier ist der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Ziele: Heilung für jeden, egal von welchem Stand. Errichtung von einem Hospiz, wo verwundete und Kranke Fürsorge erhalten
Ziele sind wichtig und jeder Charakter sollte eigene (oder mit anderen gemeinsame) haben. Hat man keine Ziele mehr, die man verfolgen kann, dann passiert es ziemlich schnell, dass man nicht mehr weiss, was man mit dem Charakter eigentlich machen soll. Man läuft dann ziellos herum und wartet, bis ein Spielleiter irgendetwas organisiert, wo man dann ein kurzfristiges Ziel quasi ‚erhält‘: Rette die Jungfrau vom Drachen. Hat man das erledigt, ist man wieder ziellos und gelangweilt.. und später frustriert. Ziele kann man immer wieder neu definieren und sie sind das, was einen Charakter (und auch den Spieler dahinter) – längerfristig – motivieren.


 

Nach all diesen Überlegungen habt ihr nun einen wundervollen Charakter, der euch über Jahre hinweg Freude bereiten und euer und das RP anderer Bereichern wird!

Wir freuen uns auf all die kreativen Charaktere und schönen Geschichten, die ihr zu erzählen habt.